marzo 9, 2021
Kmilo Noa

Deportes electrónicos en Cuba, de lo quimérico a la realidad

Alch3m1sT_Cu era el nick que había escogido. En los servidores de EEUU West de Battle.net no se veían muchos cubanos en 2006, un módem de 128k conectado de manera no muy legal al teléfono de una escuela secundaria básica nos enlazaba con cientos de jugadores de StarCraft en el mundo. Aquella pequeña escaramuza nos podía costar más que una visita a la oficina del director, pero valía la pena.

A través de la línea de ese teléfono analógico se respiraba libertad, con cada partida ganada sentíamos que estábamos representando Cuba como los deportistas en las olimpiadas, solo que el título o la medalla virtual era dedicada al team ya nuestro módem de 128k, a nadie más.

En 2006 hablar de jugar por internet en Cuba era quimérico, incluso siquiera el hecho de jugar desconectado; la cantidad de ordenadores por cada mil habitantes no sobrepasaba los 50 y además su compraventa era ilegal, lo mismo sucedía quizá en mayor medida con la cantidad de consolas de videojuegos. Aun así ya se estaban formando las primeras comunidades de jugadores o gamers.

Actualmente el gremio se encuentra más organizado, existen comunidades de jugadores que realizan torneos y eventos de diferentes videojuegos a todo lo largo y ancho de la isla, incluso con participación internacional con la llegada del servicio de internet en zonas públicas y hogares cubanos.

Para entrar en más detalles de cómo anda la movida gamer en Cuba, converso con Javier Vidal Fernández, presidente de la Agrupación de deportes electrónicos en Cuba (ADEC) la primera comunidad de este tipo con reconocimiento institucional y participación en eventos internacionales.

Primeras comunidades de videojuegos en Cuba

¿Desde cuando tienes conocimiento de la existencia de comunidades de jugadores en Cuba?

Javier: Las primeras comunidades de videojuegos en Cuba llegaron con las videoconsolas y la entrada al país de los primeros NES, SNES, Nintendo64, PlayStation 1, etc. Juegos como Street Fighter, Killer Instinc, Mortal Kombat y otros del género fighting fueron de los primeros juegos de enfoque competitivo que se popularizaron junto a juegos de disparos en primera persona o shooters y simuladores deportivos.

Con el paso del tiempo y a medida que se incrementó el número de personas que poseían una consola o comutadora trajo consigo que comenzaran a llegar a Cuba algunos de los juegos más populares de la época, donde los de estrategia en tiempo real (RTS) tuvieron rápida aceptación. Entre ellos destacó StarCraft I de Blizzard Entertainment con el que nace la primera comunidad que antecedió a lo que es hoy la Agrupación de deportes electrónicos de cuba (ADEC).

StarCraft brindaba muy buenas herramientas para la interconexión de usuarios ya que disponía de la posibilidad de comunicar a los jugadores desde sus casas solo a través de un módem y un teléfono fijo, creándose por esta vía los primeros torneos de los que tengamos referencia.

Fundación de la ADEC y sus principales actividades

¿En qué año se funda la ADEC y cúales son sus principales actividades dentro de la isla?

La ADEC se funda el día 25 de noviembre de 2007, algunos meses después de la convocatoria a la primera HSL (Habana StarCraft League) y desde un inicio tuvo una serie de objetivos entre los que se encontraba incrementar la cultura de los deportes electrónicos y los videojuegos en Cuba, obtener reconocimiento institucional y/o gubernamental que nos avalara para poder realizar torneos con la mayor calidad posible ya que los eventos presenciales demandan muchos recursos logísticos; promover los deportes electrónicos como otra área donde pudiera competir Cuba a nivel internacional y obtener logros satisfactorios, crear ecosistemas competitivos para los deportes electrónicos más populares en Cuba y, crear espacios donde la comunidad pudiera interactuar entre sí y mantenerse informada sobre todas las convocatorias, entre otros.

Además del trabajo que hacemos para mantener cada comunidad activa y compitiendo, el equipo de trabajo de la ADEC trabaja arduamente en comprender todo el fenómeno de los deportes electrónicos a escala global para poder brindar asesoramiento a todos nuestros competidores e ir a la par de la evolución de la comunidad internacional para no quedarnos atrás.

¿Cuántos afiliados tiene la ADEC actualmente?

No tenemos una cifra exacta ni un registro de los afiliados, las cifras que manejamos son las de los jugadores inscritos en torneos, pero si está entre nuestros objetivos para 2021 organizar un censo para poder tener acceso a estadísticas más precisas.

Por ponerte un ejemplo, la Liga Cubana de Dota 2 que es la Liga más masiva que hemos tenido, tuvo la participación de más de 100 equipos, cada equipo de 5 participantes, los torneos de FIFA que organizábamos llenaban fácilmente la capacidad de 128 participantes, no lo hacíamos de mayor capacidad debido a cuestiones logísticas. Por otra parte, el primer torneo de Clash Royale que realizamos de manera online tuvo la participación de 100 jugadores y al día de hoy existen alrededor de 16 equipos compitiendo solo en Clash Royale.

Definitivamente son datos que nos dan la certeza de que podemos contar en miles los jugadores que tienen un enfoque competitivo más allá de jugar videojuegos como hobby y asumen que estan practicando un deporte electrónico.

¿Existe un sistema de torneos nacionales de deportes electrónicos?

Desde la fundación de ADEC a la actualidad han existido diversas ligas algunas se han descontinuado, algunas se mantienen en pausa, otras han evolucionado.

Durante un tiempo no despreciable utilizamos la infraestructura de Snet, una red ciudadana que existió en La Habana hasta mediados de 2019, este fue el segundo ecosistema masivo de jugadores tras perder popularidad el StarCraft 1 y los encuentros que se realizaban a través de módems.

Recientemente con el apoyo del Palacio Central de Computación pudimos realizar eventos que obligatoriamente debían realizarse de forma presencial, como es evidente el COVID afectó en ese sentido y dio al traste que ligas como las de Dota 2 y FIFA se encuentren en pausa, motivo por el cual también hemos migrado a crear comunidades y ligas online con juegos que se pueden jugar a través de datos móviles, este sería el tercer ecosistema de comunidades de la ADEC y llegó a finales de 2018 con la puesta en marcha de la 3G y el servicio de internet por datos móviles de ETECSA, actualmente consideramos que es sumamente importante continuar potenciando estas comunidades ya que el juego en línea es lo que nos dará la posibilidad de abrirnos al mundo de los deportes electrónicos en la arena internacional.

Cuba en el circuito internacional de deportes electrónicos

¿Se encuentra Cuba representada en torneos internacionales?

Si, definitivamente, de hecho 2020 ha sido un año de un tremendo incremento de la participación de los cubanos en la escena internacional. HearthStone de Blizzard fue uno de los primeros juegos en el que tuvimos resultados significativos. Desde abril de 2019 la comunidad de HearthStone ha estado muy activa en torneos semiprofesionales tanto de Latinoamérica como a escala global y se han obtenido bastantes resultados satisfactorios.

Por ponerte algunos ejemplos, OverLord fue el campeón de la Temporada 1 de la Online Sports Championship (OSC) un torneo con formato de liga que tuvo un año de duración con más de 250 competidores y logró salir victorioso por encima de todos. CubanProSS también ha tenido resultados significativos en el sistema oficial de competencias de Blizzard, quedando segundo puesto en un importante torneo clasificatorio que le abriría las puertas a un evento presencial con $150 000 USD de premio, lamenrablemente se quedó a un solo paso. Yo (ToXavieR), también me quedé a punto de avanzar a la World Electronic Sports Games (WESG) por la región de Mexico y Centroamérica, este año también quedé Top 16 en un importante torneo de LATAM organizado por Blizzard, algo que también logró Rex otro jugador cubano.

En AutoChess tuvimos la grata sorpresa de que DarkHero logró alcanzar un Top 6 de un importantísimo torneo organizado por la Electronic Sports League (ESL) para la región de Latinoamérica, donde alcanzó formar parte del Top 6 que le garantizó obtener un premio de $900 USD. También participamos en un torneo por naciones donde el equipo Synergy representó a Cuba.

Por su parte, la selección cubana de Clash Royale tuvo un excelente desempeño en la World Royale League (WRL) donde alcanzaron las primeras posiciones de la categoría de grupo contra todo pronóstico, finalmente cayeron en la ronda de 32 frente a Polonia el campeón defensor de la pasada edición.

Es necesario aclarar que todas las ligas mencionadas anteriormente son ligas donde participan jugadores semiprofesionales y profesionales, si bien aún no estamos a la altura de ser un referente, se están empezando a ver los avances de lo que puede llegar a convertirse si nos mantenemos entrenando y participando continuamente.

Retos y obstáculos de los jugadores de deportes electrónicos en la Cuba de hoy

¿Cuáles consideras que sean los principales retos y problemáticas para los jugadores cubanos?

Consideramos que hay varios factores que representan problemáticas para el desarrollo de los deportes electrónicos en Cuba, hasta la fecha no existen espacios destinados o que nos brinden toda la logística que necesitamos para realizar eventos presenciales a gran escala, queda mucho por hacer en conjunto con Joven Club evidentemente porque disponen de los recursos tecnológicos para ello, además de otras entidades que nos puedan brindar la infraestructura de espectáculo, porque los deportes electrónicos crean espacios tanto para competidores como espectadores.

En 2020 la ADEC obtuvo el amparo de la Unión de Informáticos de Cuba (UIC), algo que fue muy bien recibido, por desgracia no hemos podido poner muchos proyectos en marcha  a causa de la COVID-19, también obtuvimos la membresía de la Global E-Sports Federation (GEF) y de la Caribbean E-Sports Federations Alliance (CEFA). El INDER pudiera también ser un pilar fundamental para ayudarnos en este sentido ya que estas dos organizaciones internacionales que mencioné tienen un enfoque de logra la inclusión de los deportes electrónicos en el programa de los Juegos Olímpicos.

Con respecto a jugar online y a competir en torneos internacionales hay dos factores que nos afectan, primero la conectividad que no tiene ni la calidad necesaria ni es rentable económicamente para varios juegos, me explico, hay juegos que tienen un consumo muy reducido de datos móviles y que prácticamente con 2GB de datos móviles puedes jugar todo el mes, sin embargo hay otros juegos como Dota 2 o algunos juegos del género shooter en los cuales una sola partida puede consumir más de 100mb, lo cual nos hace tener que elegir cuáles comunidades son viables para auspiciar y desarrollar.

El otro factor que nos afecta mucho es el Embargo económico de los Estados Unidos debido a que muchas de las principales compañías de videojuegos como Blizzard, EPIC Games, Riot Games no nos permiten competir en sus sistemas competitivos oficiales e incluso algunas ni siguiera nos permiten comprar ni jugar sus juegos debido a las sanciones. Esto evidentemente es un obstáculo enorme a la hora de intentar competir de manera profesional porque solo nos deja la posibilidad de competir en torneos de terceros que nunca tendrán la envergadura de los circuitos oficiales.

Además, las sanciones también dificultan y en casos extermos impiden que los practicantes de deportes electrónicos en Cuba podamos acceder a los premios de los diferentes torneos incluso cuando logramos alcanzarlos puesto que las pasarelas de pago como PayPal, Skrill y otras, nos estan vetadas. En estos casos tenermos que recurrir a otras formas de pago que no siempre son del agrado de los organizadores de estos eventos.

¿Existe interés en crear un equipo nacional que represente a Cuba en certámenes Internacionales?

Por supuesto, de hecho son varios los deportes electrónicos en los que tenemos representación de nuestra selección nacional y estamos en plena disposición de continuar sumando nuevos equipos a medida que las comunidades de otras disciplinas se vayan desarrollando, estamos también a la espera de las convocatorias que puedan realizar tanto la CEFA como la GEF donde podemos competir representando a nuestro país. Estamos en continua búsqueda de ligas ya sean oficiales o de terceros para insertarnos en ellas y esperamos duplicar los esfuerzos en 2021 para no bajar el ritmo de todo lo que pudimos lograr este año a pesar de las condiciones que tuvimos que enfrentar.

El cambiante mundo de la tecnología en un país detenido en el tiempo

Las palabras de mi entrevistado evidencian la existencia de un gran potencial dentro de Cuba para el desarrollo de las comunidades de jugadores de deportes electrónicos, así como la profesionalización de los que se mantienen activos en la actualidad.

Las nuevas tecnologías asociadas al desarrollo y el uso de los videojuegos cada vez más tienen presencia en la Isla, pero a su vez son el principal talón de Aquiles para estas comunidades. Los dispositivos y tarjetas gráficas necesarios para ejecutar los títulos más modernos y de mayores requerimientos tecnológicos, son importados por cubanos que viajan al exterior, después son revendidos a precios superiores que muchas veces suponen el doble del valor por el que son adquiridos. Por lo tanto esto reduce las posibilidades para muchos jóvenes que no cuentan con los recursos financieros para adquirirlos, la mayoría estudiantes que aún dependen del sustento de sus padres.

No obstante, los jugadores siguen poniendo empeño y entrenando para cumplir sus metas de participar y alzarse con los premios de los torneos y ligas internacionales representando a su país como esos deportistas olímpicos que dedican sus medallas a su pueblo.

Kmilo Noa, escritor, entusiasta de la tecnología y el social management. Reside en Holguín, Cuba. Encuentralo en twitter @noakmilo_.

Ilustración por Wimar Vedercia Fuentes. Encuentralo en twitter @FuentesWimar.

BACK TO NUEVOS ESPACIOS